Total War: Pharaoh はシリーズをバニラの歴史に戻します
共有する情報のアヌビス。
時は紀元前 1200 年代、大きな木馬や地震がトロイの門をこじ開け、千隻の船がエーゲ海を渡っています。そして約 1500 キロ離れたところで、別の伝説的な古代文明が崩壊の危機に瀕しています。あまりにも。 古代ギリシャが完全なオデッセイモードにあった一方、古代エジプトは新王国の崩壊とそれに伴う青銅器時代の崩壊に向かっていた。
これは、Total War: Troy スタジオの続編である Total War: Pharaoh の領域です。クリエイティブ アセンブリ ソフィアはつい先月、2023 年後半のリリース期間を予定していると発表しました。セットアップは次のとおりです: 老人ファラオ メネルプターのグリップ彼の支配は弱まりつつある。 新たな挑戦者たちが権力を求めてひしめき合っている。 さらに、海の民は波状攻撃をしており、法と秩序は崩壊しており、天気も少しおかしくなってきています。
なぜエジプトなのか? 監督のトドル・ニコロフが私に語ったように、「エジプトは非常に人気があり、『Total War』のタイトルでは決して表現されなかったからです」。 通常、エジプトは歴史の中期以降に描かれ、たとえばプトレマイオス朝時代にはすでに「ギリシャ人がエジプト全土にいた」と説明した。 今回青銅器時代が選ばれたのは、「まずその頃にはエジプト新王国であり、ナイル川の岸から遠くまで広がる帝国に成長していた」からだ。
「遠く離れた地には、それに加えてヒッタイト帝国のような大帝国が存在します…そして青銅器時代後期もまた崩壊で終わりました。ご存知のように、それは内戦や外部からの侵略者や災害があった暴力的な時代でした。何というか…その設定自体が Total War タイトルの目的に非常に適しています。紛争が起こるアリーナが必要です。」
Total War: Pharaoh の 3 つの地域にわたって、この全体的に大惨事のような - しかしトロイとは異なり、明らかに神話ではない - シナリオをプレイします。 これらは、南の古代エジプト、中東のカナン、そして北のアナトリアであり、エジプト人、カナン人、そして前述のヒッタイト人がゲームの 3 つの派閥を構成し、トリオ全体で合計 8 人のプレイ可能な派閥リーダーがいます。 偶然にも、それは実際、「エジプト」と「メソポタミア」バージョンの楽しく奇妙な神話ユニットのモックアップと並んで、ほんの数か月前に Total War のサブレディットに現れた 2 つのコンセプトとそのコメントと非常によく似たアイデアを形成しています。戦闘デザイナーのボジダル・ステイコフは、正直に言ってそれらを見たことがないと冗談を言った。
これらの地域は、ニコロフ氏が総力戦よりも約「3分の1」大きいと見なす作戦地図上に集結することになる。トロイ1号は、「南のスーダンと北のトルコ、アナトリア」の間の地域をカバーするが、トロイのプレイヤーからのフィードバックに直接対応し、居住地をより少なく、より分散させました。 「入植地は180かそこらある」とニコロフ氏は私に語り、エージェントや英雄たちが作戦に戻らないことを認めた。 「私たちは一般キャラクターに依存していますが、エージェントに代わって、特定の状況下で彼らが実行できるいくつかの新しいエキサイティングなことを彼らに提供します。」
リアルタイム戦闘に関しては、私は Total War: Pharaoh を数時間プレイし、まもなく 3 番目になるラムセスを指揮官とする 3 つの特定のシナリオを少し時間を取りましたが、相手はいくつかの異なる敵でした。 1つ目は、同じエジプト人のライバル派閥指導者である攻撃的で拡張主義者のセティに対するもので、最も簡単で規模も小さかった。 Total War: Pharoah のエジプト人は軽装甲、遠距離ユニット、戦車がすべてであり、他の Total War ゲームに登場したときと同じように、素早い一撃離脱の嫌がらせ戦術と機動性を考慮して設計されています。最初の戦闘は多かれ少なかれ、大きな丘に沿ってユニットを並べて防御させるようなものでしたが、新しい戦闘メカニズムの 1 つを示す良い例となりました。
ユニットは最大 3 つのスタンスを選択できるようになりました: 前進、保持 (または盾/槍壁を持っている場合は)、後退です。 彼らはいくつかの派手な新しいアニメーションを利用しているが、トロイからの特定のユーザーフィードバックを受けてソフィアスタジオが再び追加したもので、トロイはシリーズがこれまで特別な一般ユニットのために予約していたようなオーダーメイドのマッチした戦闘アニメーションを要求した。ニコロフはこれを「非常に高価」だと述べた開発条件。 これらのアニメーションには戦闘に波及効果がありますが、それについては後ほど説明します。しかし、視覚的なインパクトを超えて、アニメーションが許可するスタンスは真の戦術的な用途にも役立ちます。丘沿いの盾の壁やチョーク ポイントは常に満足のいくものですが、前進と後退は困難です。敵の防御を排除するために徐々に前進するか、陣形を維持しながらゆっくりと陣地を譲り、積極的に向きを変えたり逃げたりすることなく、できるだけ多くの損失を避けるように部隊に要求するのは、真に新しいと感じます。
2番目のやや複雑な戦いは、トータル・ウォー:ファラオに地域の重鎮として参加しているヒッタイトのシュッピルリウマと対戦した。ファラオは、直接対決に強いさまざまな装甲ユニットを備えた「冶金の専門家」である。操縦が下手。 これは浅い水と泥の大きなプールがあるマップで行われ、そこで敵をおびき寄せることが強く示唆されました(そしてこれは非常にうまくいきました。重装甲のユニットは水と泥の中では劇的に遅くなり、遠距離攻撃に対してより脆弱になります)攻撃や、敵のエッジ付近でのより速い側面攻撃など)。
3 番目は最も挑戦的で最も興味深い戦いで、エジプトの首都メネフェルが海の民の攻撃にさらされるゲーム後半の包囲防御セットアップで、いくつかの劇的な建築物と地平線上にある率直に言って巨大な大ピラミッドが完成しました。 部隊は少し薄く分散していましたが、門のすぐ前にある土壇場での槍壁はラムを失速させるのに非常に効果的であることが証明され、一方遠距離戦車は弱い地域で数部隊の気をそらし、都市全域でいくつかの重量部隊をシャッフルするのに十分な時間でした。 これは、ファラオの再加工された勝利ポイント システムを利用しており、UI で 3 つの個別の再占領可能なポイントが目立つように強調表示され、高価なキャンペーン マップ レイヤーのダメージを与えるために居住地の建物を焼き払うことに新たに重点が置かれており、心地よいオタク的なリアリズムの価値が追加されています。
これら 3 つはすべて、非常に平凡な歴史的な総力戦の戦いのように聞こえるかもしれませんが、率直に言って、実際にそうなのです。 こういったスタンスや、特定のユニットに対して特に決定的な威力を発揮する装甲劣化の新しいステータスなど、システムの小さな追加がいくつかありますが、今回の大きなひねりは、神話や神話にインスピレーションを得たものではなく、天候と火の形で発生します。単位や機能。
一部の人にとっては、この焦点の変更は祝福となるでしょう - Total War は歴史オタクでなければ何でもありません、そして地に足の着いたアプローチは実際に実際に非常にさわやかな常識的な感覚を追加します - しかし、ここでの第一印象では、ファラオもほんの少し感じるかもしれません特別なアクティブな能力のスパイスに慣れている人、または頭に牛の角を生やした単なる大男でさえ、自分自身をミノタウロスと呼んでいる人にとっては平坦です。 ただし、天候システムは楽しく、間違いなく新しい感覚です。ダイナミックな天候は戦闘中に変化し、雷雨、砂嵐、うだるような暑さなどの新しい状況に変化します。また、それらはすべて他のシステムとうまく組み合わされています。 雷と大雨は発射物の有効性を低下させ、乾燥した土地を泥に変え、火災を防ぎ、軍隊を少し緊張させます。たとえば、霧と砂嵐は視界を妨げますが、後者は時間の経過とともにすべてのユニットに少量のダメージを与え、スタミナを低下させます。回復。 うだるような暑さは火の広がりを早めます。風も同様で、草から木、建物へと広がるときにその方向に直接影響します。そして自然に泥が乾いた土地に戻り、誰もがより早く疲れ果てます。
ステイコフ氏が私に説明したように、これは「ゲーム全体のダイナミズムのレベルを高めるために実装されました。つまり、一方では火があり、もう一方では天候があるのですが、どうすればもっと面白くできるでしょうか?」
「それで、戦いが乾いた天候で始まり、太陽も雲もなく、天気は良さそうだとします。あなたには、そこを通って行きたい乾いた土地があるのですが、その後、天候が雷雨に変わり、雨が降り始めました。その場所は今は泥になるでしょう、そしてあなたはその新しい地形に適応しなければなりません、それで、あなたが重い戦車をあの空間を通って突撃したいとします。今、彼らは泥沼にはまり、おそらく殺されるでしょう。そして今、あなたは適応しなければなりません。」
ニコロフ氏も同様の例を挙げた。遠距離での優位性を持つ軍隊を倒したいとしよう。「戦闘中に砂嵐が起こることを確認するとよいでしょう。砂嵐は遠距離ユニットに厳しいペナルティを与えるだけでなく、射程やダメージなどに対するパーセンテージが異なります。彼らの発射物は物理的により不正確で、風によって遠くに飛ばされてしまいます。」
一方、おそらくハードコアプレイヤーにとって最も注目すべき変化は、戦闘ペースの変化でしょう。 戦闘は著しく遅くなり、必要な細かい管理が減り、完璧なタイミングのアクティブな能力にあまり重点が置かれなくなりました。 目的は、プレイヤーが「より少ない決断を下すが、より影響力のある決断を下すことです…我々はプレイヤーに現代的なひねりを加えた古典的なTotal Warタイトルの感触を体験してもらいたいのです」とニコロフ氏は語った。 これはアニメーションの変化の結果でもあり、その結果戦闘の展開が「かなり遅くなった」とニコロフ氏は説明した。
他のファンにとっては、リアリズムへの回帰が目立つことになるだろう。 「トロイの場合、」とニコロフは説明した、「私たちは神話のデザイン哲学の背後にある真実を追求することを選択しました。なぜなら、情報源がそうすることを可能にしたからです。私たちはイリアスとホメロスや他の作家の壮大なサイクル全体を持っていました、そしてそれはこれらの情報源では、歴史と神話が密接に関係しているというユニークな立場にあります。」
「ファラオの場合、それはまったく異なります。なぜなら、私たちにはそのような種類の情報源がなく、歴史的データと考古学的データがあり、場合によっては多くの推定があるからです…しかし、私たちがやっていることは、歴史的に本物の再現を目指していることです」青銅器時代の世界。つまり、プレイヤーが簡単に認識できるようにゲームを描いているので、プレイヤーは、そうだ、ここは古代エジプトだ、ピラミッドがある、ナイル川がある、とすぐにわかるでしょう。」
現時点での Total War: Pharaoh は、これらすべての結果として、最近の Total Wars と比較すると、もう少し考え抜かれた、そして少し控えめに感じられるゲームになっています。 これは古代エジプトの歴史を忠実に再現したものですが、データに多少のギャップが残っている場合には、いくつかの創造的な自由が取られています。 少し控えめに見えるかもしれないが、何年にもわたって大げさなスラッシュメタルのファンタジーと、歴史と古代の詩を組み合わせたハイブリッドな解釈を経て、ファラオはまさに正しい種類の歴史のかゆみを掻きむしるかもしれない。